第九章 上线宣传与广告模型(2 / 2)

游戏上线时,三人和编外开发Mark都围在电脑前。除了Mark看起来并不焦虑,其他三人都有点坐立不安。李仁杰也是心潮澎湃,这个是重生以来第一个新的产品,一个前世自己不曾想过的产品,一个前世不曾出现过的产品,结合了糖果传奇的外皮和羊了个羊部分内核玩法的产品,也是加入了几人不成熟AI算法的产品。到底这个产品会有什么样的发展路径还是要打个问号。

可能归功于在留学生群两天的海报宣传和学校宣传,上线后的第5分钟就有了第一个下载。在第一个下载数字出现时,虽然是免费的,虽然可能是室友或者认识的留学生给个面子,但是三人还是激动了起来。李仁杰更是站起来大吼了一声。

之后的4个小时三人都没有离开电脑前,看着下载数在4个小时内累计到1200多,并且产生了60多个付费用户。Mark则在上线后的半小时就离开了。

在下载超过1000后,数字的增长开始明显变慢,之后的4个小时只是增加了不到500,付费的比例倒是提高了一些。

“怎么没人下载了,是不是需要再发些海报”托尼明显比较焦虑。

“不用,估计第一波我们宣传覆盖的,会对这个类型游戏和我们海报感兴趣的人都已经下载了”李仁杰安慰了下他“不急的,我们刚上线苹果的自然用户也还没有在商店里面去浏览”

“第一波宣传主要是为了快速积累种子用户,看看游戏的完成度够不够,也是为了有一些基本的转化率数据测算,第一周我们有了基本的用户转化数据之后,我会做个广告投放模型,要快速获取用户肯定也还是要投一些广告的。”李仁杰继续说到。

“要投广告吗?投多少钱?广告模型是什么意思”王子翼还是对钱最敏感。

“放心吧,广告模型就是为了保证我们能赚钱“李仁杰开始在电脑上写出广告模型的算法“比如到了15号我们发行满一周了,下载大概是10000个,付费是500个,付费率就有5%。总付费金额有7000磅,苹果要收30%就是2100磅,我们算剩下5000磅好计算,我们收到的人均付费就是10磅。

一个付费用户第一周的贡献是10磅,假设第一个月的贡献是20磅。那只要我们投广告买一个付费用户的成本低于20磅我们第一个月就能赚回来的,如果我们买一个付费用户的成本是10磅,那我们第一个月的ROI(投资回报率)就是2,实际上这个用户因为后续可能一年都会持续的付费,所以我们真实买这个付费用户的回报率可能会有10。

假设我们第一周的目标ROI是2,一个付费用户要10磅,我们的付费率是5%,那我们买一个下载就不能超过0.5磅。而买一个下载的成本取决于我们投放的广告从点击到下载的转化率是多少。据我了解现在苹果的广告一个点击的价格是0.2磅,就是从点击到下载的转化率我们就要要求高于40%。

如果整个数据模型按照这个预测那么就能保证我们投出去的广告费用第一个月都能赚回来,假设这个用户后面11个月都还在玩这个游戏并付费,那我们后面11个月就是纯赚的。”李仁杰解释了广告投放模型的基本概念,并在电脑上写了一个简易的版本。实际上的模型要考虑的维度会更多一点。而且成本会快速上升,前世12年一个付费用户的成本是6块人民币,到了16年以后一个付费用户成本是200人民币。海外的获客成本也是飞速上升,乘着现在10年整个购买成本低,就应该狂投广告低成本把用户买进来,前世12年下半年Candycrush(糖果传奇)推出半年的营收是6500万美金,他的买量成本肯定是远高于现在的。

“哇靠,你哪里学的这些,数学系还教这些案例吗,这应该是更商学院的课程把”托尼很惊讶,他没想到李仁杰能讲出这么实际的商业内容。

“现学的,这些商业模型以前是应用在上一代的互联网上面的,网页端的逻辑。但是底层的模型其实和现在移动端没差,现在就是先跑一周的数,我们再来决定买广告的投入。另外如果要投入买广告的钱,那这个钱我们也要按股权比例分摊的。理论上是我出60%,你们各出20%。前期的开发工作王子翼做的更多一点,投放这部分可以少出一些,等投放计划出来了我们再合计合计具体的方案。”李仁杰无视了王子翼的欲言又止,结束了沟通。

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